ООП

#7. 3 php Создание объекта. Представление объекта в виде строки (перегрузка преобразования объекта в строку)

В предыдущем разделе был создан класс Animal, но для того, чтобы его использовать, следует вначале создать объект данного класса. Обычные переменные в зависимости от своего содержимого имеют определенный тип данных. Класс также является типом данных, и объект класса может быть сохранен в переменной.

#7. 2 php Создание класса

Класс является набором переменных и функций, или, в терминах ООП, свойств и методов. Класс является одним из типов данных. Создавая объекты определенного класса, их можно сохранять в переменных. В предыдущем разделе в качестве примера был приведен класс Animal, который будет подробно рассмотрен ниже. Описание класса начинается с ключевого слова class, за которым следует имя создаваемого класса:

#7. 1 php Классы и объекты

В этой главе рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования (ООП). Использование РНР вполне возможно и без объектно-ориентированного программирования. Но при создании больших сложных проектов, а также при работе в команде использование ООП является весьма серьезным преимуществом.

#31 Интерфейсы в Паскале, реализация их классами в ООП

Интерфейс -- структура для описания типа данных, описывает сигнатуры всех методов, которыми должен обладать класс, чтобы относится к данному типу.

Можно сказать, что интерфейс как и класс является помимо прочего является типом данных, но при этом не содержит реализации объявленных методов.

Конкретная релализация
методов интерфейса оставляется классам, которые будут, как говорят, реализовывать данный интерфейс.

Перейдем к рассмотрению примеров.

#28.1 pascal Практика ООП: анимация и заготовка для консольной игры

В этом уроке мы постараемся привести более "жизненные" примеры использования ООП в простых анимациях и играх

Пример №1 - Перемещение объекта по команде от пользователя -- переход к ООП

Есть код, который, используя обновление консоли как в примере с анимацией, может дать пользователю перемещать символ по экрану влево и вправо:

#30 Перегрузка методов класса в Паскале. ООП

Перегрузка методов

Перегрука метода - возможность определить несколько методов с одинаковыми именами, но различными сигнатурами внутри одного и того же класса.

Рассмотрим примеры.

#29 Переопределение методов классов в Паскале. ООП

Переопределение метода - возможность в поддерживающих ООП языках программирования изменить поведение метода из наследуемого родительского класса в классе-потомке

Рассмотрим пример:

#28 Модификаторы доступа элементов класса: public, private, protected. Инкапсуляция

Модификаторы доступа

Для элементов класса во многих языках существуют три уровня доступности:

  • public -- публичные (общедоступные элементы) элементы, напр. только с такими элементами мы имели дело в примерах первого урока по ООП.

    Публичные элементы доступны как изнутри методов класса так и из внешнего кода (т.е. такого кода, который не относится к методам класса).

#26 Наследование классов в Паскале. Базовые сведения: Родитель, потомок, дочерний класс. ООП

Наследование - это механизм, который дает возможность получать доступ к элементам (методам, полям) другого класса, если этот другой класс объявить "родительским" для данного.

Рассмотрим примеры, чтобы разобраться с тем, как это происходит на практике

Пример №1 - Наследование метода

Предположим у нас есть программа с классом:

#25 ООП Паскале. Введение: Класс, объект, конструктор, метод, поле

Что такое ООП

ООП (Объектно Ориентированное Программирование) -- подход к разработке программ, в котором в любой задаче пытаются выделить набор "объектов" и с помощью кода описать их свойства и возможное "поведение" внутри программы.

Pages

Subscribe to RSS - ООП