.env и .env.local Как задавать, переопределять и использовать Переменные окружения в коде React-приложения create-react-app

Если конфиг вебпака не извлечен (стандартное состояние create-react-app)

Для React 17 (и, скорее всего всех более новых версий) значения из файла .env (создаем его в корне проета) подтягиваются автоматически, далее все переменные с обязательным префиксом REACT_APP_ можно получить в коде через обращение к process.env.REACT_APP_ИмяПеременной, например, если задали в .env как:

REACT_APP_AUTH_HOST = 'test.loc'

то в коде приложения получаем получаем как:

Урок 13.1 Задание 15

Задание 15 Урок 13.1

С помощью вложенных циклов выведите на экран таблицу деления чисел от 1 до 9.


program task15;
var i, j: integer;
begin
  i := 1;
  repeat
    j := 1;
    repeat
      writeln(j, '/', i, '=', j/i, ' ');
      j:=j+1;
    until (j>9);
    i:=i+1;
  until (i >9);
  readln();
end.

Konsol

Урок 13.1 Задание 14

Задание 14 Урок 13.1

Пользователь вводит два целых числа M и N, если M четное, делайте то же, что и в предыдущей задаче, а если нечётное, то умножайте M в цикле на 3 до тех пор пока результат не станет больше N (и выводите каждый из промежуточных результатов умножения на экран), например для: M := 3; N := 15;

Консоль:

Урок 13.1 Задание 13

Задание 13 Урок 13.1

Пользователь вводит четное целое число (если нечетное сообщите об ошибке). Делите это число в цикле на 2 до тех пор пока оно делится, выводя каждый промежуточный результат, например для 12 в консоли получим:

Консоль:

6
3

Консоль:
А для 8:

Урок 13.1 Задание 12

Задание 12 Урок 13.1

Пользователь вводит числа до тех пор пока им не будет передан ноль. В ответ на каждое число программа должна сообщать чётное оно или нет.

var i, a: integer;
begin
  repeat
    writeln ('vvedite chislo');
    readln(a);
      if (a <>0)then
      begin
        if (a mod 2 = 0) then
          writeln('chislo chetnoe')
        else
          writeln ('chislo nechetnoe');
      end;
  until (a = 0);
end.

Konsol

pascal Управление "сценой": примеры кода и технических приёмов для простой анимации и "игр"

Задача этого урока - познакомить вас с техническими деталями, которые хотя и не входят в основную программу нашего курса базовой алгоритмической подготовки, тем не менее позволят проще управлять консольной программой, напр. не нажимая каждый раз Enter, при вводе каких-либо данных.

Почему эти детали не входят в программу - потому что научиться понимать структуру кода/основные идеи программирования можно и без них, но с ними программы будут куда более "реальными" и настоящими ;)

#27.1 pascal Практика ООП: анимация и заготовка для консольной игры

В этом уроке мы постараемся привести более "жизненные" примеры использования ООП в простых анимациях и играх

Пример №1 - Перемещение объекта по команде от пользователя -- переход к ООП

Есть код, который, используя обновление консоли как в примере с анимацией, может дать пользователю перемещать символ по экрану влево и вправо:

#29 Перегрузка методов класса в Паскале. ООП

Перегрузка методов

Перегрука метода - возможность определить несколько методов с одинаковыми именами, но различными сигнатурами внутри одного и того же класса.

Рассмотрим примеры.

redux saga call No overload matches this call Ошибка

Ошибка означает, что у вас не та сигнатура вызова, напр. если вам надо вызвать функцию вида:
function loginUser(username: string, password: string)

то вызов надо делать так:

function* login({payload}:  PayloadAction<LoginReguestData>) {
    yield call(loginUser, payload.login, payload.password);
}

а не так:

Pascal.js ФБН

Pages

Subscribe to fkn+antitotal RSS