И задаем значение пути сборки пробных проектов (тех, что мы не сохраняем) - это поле Directory for building test projects (Каталог для сборки пробных проектов)
-- для него можно набрать нужный путь или выбрать из выпадающего списка.
Если вы на Windows, то путь может иметь вид (в вашем случае это скорее всего иная директория на которую есть пара записи): C:\Users\student\AppData\Local\Temp
Наследование - это механизм, который дает возможность получать доступ к элементам (методам, полям) другого класса, если этот другой класс объявить "родительским" для данного.
Рассмотрим примеры, чтобы разобраться с тем, как это происходит на практике
Практика показывает, что проще всего получить сообщение о проблеме именно в ходе отладки (самый простой способ - вызвать метод, в который вы не можете попасть из кода, где отладка еще работает - стать на строку вызова и выполнить "Step Into") - и тогда там будет ссылка "исправить проблему отображения" (mappings)
Нажимаем на нее, и явно указаываем отображение, напр. для какой-нибудь родительской директории скрипта
В примере №2 есть код, который описывает программу угадывания числа с трех попыток. Перепишите этот код так, чтобы:
1. Можно было бы задать угадываемое число (пусть его вводит пользователь)
2. Если пользователь все же угадал число - напишите в сообщении о победе с какой именно попытки ему это удалось.
var i:integer;
begin
for i:=1 to 10 do
begin
writeln(777);
break;
end;
readln();
end.
-- таким образом, чтобы на 4-ом витке на экран было выведено число 777, а на 5-ом произошел выход из цикла (при этом строчку for i:=1 to 10 оставьте без изменений).